Bestimmung
Die Spieler-Charaktere sind die Helden einer Geschichte und folgen einer Bestimmung. Eine Bestimmung kann selbst erwählt oder von anderen auferlegt worden sein.
Es steht einem Charakter frei, sich mit jedem Atemzug seiner Bestimmung zu widmen, diese weitestgehend zu ignorieren oder sich sogar zu widersetzen. Vom Schicksal belohnt werden Charaktere jedoch, wenn sie sich bei wichtigen Entscheidungen von ihrer Bestimmung leiten lassen.
In jedem Fall legt die Bestimmung fest, was einem Charakter wichtig ist oder sein sollte und legt den Grundstein für seine Persönlichkeit. Eine Bestimmung soll einen Charakter nicht alleine definieren, sondern als Grundlage und langfristiges Ziel gesehen werden, das möglicherweise niemals vollständig erreicht werden kann.
Ein Charakter kann zwei Ideale wählen, eine alternative Bestimmung definieren oder ein Ideal mit einer alternativen Bestimmung kombinieren.
Schicksalswürfel
Schicksalswürfel belohnen Charaktere für das Erfüllen ihrer Bestimmung. Jeder Schicksalswürfel stellt eine günstige Fügung des Schicksals dar, das einem Helden erlaubt, trotz aller Widrigkeiten Erfolg zu haben.
Jeder Spieler-Charakter beginnt bei seiner Erschaffung mit einem Schicksalswürfel. Der Spielleiter kann weitere austeilen, wann immer ein Charakter eine wichtige Entscheidung und dabei seiner Bestimmung gefolgt ist, insbesondere wenn er dadurch unmittelbar ungünstige Konsequenzen befürchten muss.
Jeder Charakter kann maximal vier Schicksalswürfel haben. Besitzt er bereits vier, verfallen alle weiteren, die er erhalten würde.
Schicksalswürfel können einmal verwendet werden und werden dann entfernt.
Probe wiederholen
Sofort nach einer fehlgeschlagenen Probe kann einmalig eine beliebige Anzahl von Schicksalswürfeln eingesetzt werden. Jeder eingesetzte Schicksalswürfel wird dem Würfelpool hinzugefügt, als hätte der Charakter einen Vorteil gehabt.
Tod entrinnen
Wenn ein Held durch eine Wunde sterben würde, werden all seine verbleibenden Schicksalswürfel verdeckt geworfen. Sobald er medizinisch versorgt wird, wird das Würfelergebnis aufgedeckt und für eine Zähigkeitsprobe gegen den Schaden der Wunde verwendet.
Bei einem Erfolg wird der Schaden der Wunde auf die Zähigkeit des Charakters gesetzt.
Ideale
Ideale sind abstrakte Wertvorstellungen, an denen sich ein Charakter orientieren kann.
Ehre
Du legst stets die höchsten Maßstäbe an dich selbst und versuchst, diese vorzuleben und andere von deren Wert zu überzeugen. Du sprichst stets die Wahrheit und verlangst dies auch von anderen. Die Ehre gebietet dir, dass du dich Feinden im offenen Kampf stellst und sie mit aller Macht unschädlich machst. Sind sie jedoch besiegt, steht ihnen ein ehrenvolles Ende oder sogar deine Gnade zu.
Entdeckung
Zu viele schöne, furchterregende oder schlicht interessante Dinge in der Welt wagen es, jenseits deiner Betrachtung zu existieren. Jeder Stein muss umgedreht, jedes Geheimnis gelüftet und jeder Schatz geborgen werden. Den Schatz kann auch ein anderer behalten, solange du erfährst, was sich darin befand. Eine Gelegenheit, sich auf Reise zu begeben, muss genutzt werden und unterwegs sind Sprachen, kulinarische Abenteuer und fremde Kultur zu bestaunen.
Freiheit
Dir graust bei der Vorstellung, dass man einen lebenden Geist davon abbringen könnte, zu jeder Zeit das zu tun, wonach ihm gerade der Sinn steht. Du kannst weder einen goldenen noch einen eisernen Käfig erdulden. Sei es um dich selbst als auch um andere Menschen, Tiere oder sonstige Wesen. Traditionen und Gesetze gilt es zu umgehen, wo sie einem guten Zweck im Weg stehen und zu überwinden, wo sie zur Unterdrückung eingesetzt werden.
Mut
Du schreibst dir auf die Fahne, dich Gefahren entgegenzustellen und bei jeder waghalsigen Unternehmung in erster Reihe vorzupreschen. Wenn du Furcht in deinem Herzen spürst oder in den Augen anderer erkennst, spornt dich das nur dazu an, ihr noch unerbittlicher entgegenzutreten und als strahlendes Vorbild zu dienen. Im Auge einer sicheren Niederlage blühst du erst wirklich auf.
Ruhm
Du willst große und denkwürdige Taten vollbringen, aber sorgst auch stets dafür, dass jemand darüber berichten kann. Es kann auch nicht schaden, deinem persönlichen Ruf mit der ein oder anderen Ausschmückung und Ergänzung auf die Sprünge zu helfen. Du fühlst du dich zum Helden und Wohltäter berufen und lässt keine Gelegenheit aus, dich vor anderen zu beweisen.
Schutz
Du bist der Schild, der die Schwachen vor Grausamkeit und Tod schützt. Wann immer du eine Bedrohung siehst, versuchst du, Leib und Leben zu schützen. Wenn du kannst, auch ihre Heimat und ihr Hab und Gut. Und wenn der Kampf aussichtslos scheint, steckst lieber du den Schaden ein als andere.
Treue
Die Erfüllung von Pflichten und Versprechen geht für dich über alles. Bedingungsloser Gehorsam für deine Anführer als auch Ehrlichkeit und Verlässlichkeit gegenüber Mitstreitern heben dich von treulosem Gesindel ab. Du hast keinerlei Verständnis für Eidbruch oder Fahnenflucht und vergisst kein gebrochenes Wort.
Wohltätigkeit
Du erkennst Macht als Privileg, welches genutzt werden sollte, um den Schwächeren zu helfen. Du hast dir das Ziel gesetzt, Leid in der Welt zu lindern, Trost zu spenden und mit aller Kraft gegen Armut und Verzweiflung anzukämpfen. Wann immer möglich ersuchst du andere, dir auf diesem Weg zu folgen, insbesondere jene mit Wohlstand und Einfluss.
Alternative Bestimmungen
Anstatt sich Ideale zu wählen, kann ein Charakter sich anderweitige Bestimmungen auswählen. Dies sollte in Absprache mit dem Spielleiter erfolgen und zur Kampagne passen. Je nach Tragweite können alternative Bestimmungen Ideale vollständig ersetzen oder nur eine bestimmte Anzahl ersetzen und mit Idealen kombiniert werden.
Kodex
Ein Charakter kann sich einen Kodex auferlegen, der sein Verhalten maßgeblich beeinflusst. Ein Kodex muss aus mindestens einer oder mehreren unumstößlichen Regeln bestehen, deren Einhaltung sich der Charakter strikt unterwirft. Diese sollten so gestaltet sein, dass sie im Spielverlauf tatsächlich relevant einschränken. Sie können zum Beispiel die Art der Ausrüstung bestimmen, die ein Charakter verwenden darf (keine Waffen, die blutende Wunden zufügen; keine Rüstungen aus Metall; kein Verzehr von Fleisch, etc.), wie er mit anderen Charakteren umzugehen muss (nur in Reimen sprechen; nur drei Worte pro Tag sprechen; nicht mit niedriger Gestellten gesehen werden, etc.) oder wie er Entscheidungen trifft (der Anführer hat immer Recht; das Wohl der Vielen geht vor; die Ältesten wissen es am Besten, etc.). Ein Kodex darf auch widersprüchliche Regeln beinhalten, mit denen sich der Charakter bei Gelegenheit auseinandersetzen muss.
Glaube
Ein Charakter kann sich einer Gottheit, einer Glaubensgemeinschaft, einem verstorbenen Urahnen, Naturgeistern, einem Kult oder sonstigen religiösen Lehren verschreiben und sich auferlegen, nach deren Anleitung zu handeln. Auch wenn es Ausnahmen gibt, so verlangen die meisten Religionen, dass der Charakter sich streng an deren Verhaltensregeln hält, das Ansehen der Religion verbessert und deren Bekanntheit erhöht wird, deren Anhänger sich gegenseitig unterstützen und Ungläubige auf den rechten Weg geführt werden.
Vorbild
Statt sich selbst eine Bestimmung auszuwählen, kann ein Charakter sich dazu entscheiden, einem bestimmten Vorbild zu folgen. Dies kann ein berühmter Held, ein angesehener Denker oder schlicht ein bedeutsamer Verwandter des Charakters sein, dessen Taten oder Weisheiten Eindruck hinterlassen haben. Das Vorbild kann bereits verstorben oder noch am Leben sein. Der Charakter sollte sich bemühen, der tatsächlichen oder vermeintlichen Größe seines Vorbildes gerecht zu werden und in dessen Sinne zu handeln. Der Charakter muss die tatsächlichen Absichten des Vorbildes nicht kennen, sondern kann nach seiner eigenen Interpretation leben.