
Attribute
Attribute sind die grundlegend Veranlagung eines Charakters zu bestimmten Fähigkeiten und Eigenschaften.
Stufe
Die Attributstufe ist meistens eine Zahl zwischen 1 und 12. Je höher die Stufe, desto besser schlägt sich ein Charakter in den beschriebenen Bereichen des Lebens.
Attributstufen können größer als 12 sein. Spielercharaktere können höhere Stufen jedoch nicht über Attributpunkte erwerben und diese nur durch spezielle Effekte erreichen.
Bestimmte Wesen können Werte von 0 in einem Attribut haben. Das bedeutet, dass sie keine Fähigkeit unter Einsatz dieses Attributes durchführen. Für menschliche Charaktere sollte kein Attribut kleiner als 1 sein.
Folgende Tabelle soll eine grobe Einschätzung der Aittrbutstufen geben:
| Stufe | Auswirkung auf die beschriebenen Bereiche |
|---|---|
| 1 | kaum zu einfachsten Aufgaben fähig |
| 2 | hat Probleme mit alltäglichen Aufgaben |
| 3 | tut sich schwer mit manchen Aufgaben |
| 4 | deutlich unterm Durchschnitt |
| 5 | leicht unterm Durchschnitt |
| 6 | Durchschnitt für erwachsene Menschen |
| 7 | leicht überm Durchschnitt |
| 8 | deutlich überm Durchschnitt |
| 9 | Grenze dessen, was die meisten Menschen mit Training erreichen können |
| 10 | herausragende Veranlagung und überdurchschnittliches Training |
| 11 | perfekte Veranlagung und jahrelanges spezialisiertes Training |
| 12 | nur für eine handvoll Menschen mit lebenslangem, brutalem Training erreichbar |
Die Beschreibungen der Attribute beziehen sich auf einen überdurchschnittlich begabten Charakter im jeweiligen Attribut.
Punkte (AP)
Die Stufen primärer Attribute beginnen grundsätzlich auf dem Durchschnittwert 6. Attributpunkte — abgekürzt mit AP — können ausgegeben werden, um die Stufe höher als 6 zu steigern. Umgekehrt kann die Stufe niedriger als 6 gesenkt werden und dadurch Punkte freigeben.
Die mittlere Spalte gibt an, wie viele Attributpunkte benötigt werden, um eine Stufe zu erreichen, ausgehend von der jeweils vorherigen Stufe.
Die rechte Spalte gibt an, wie viele Attributpunkte eine Attributstufe insgesamt kostet, ausgehend vom Stufe 6.
Um eine bestimmte Stufe zu erreichen, müssen die in folgender Tabelle angegebene Anzahl AP eingesetzt werden:
| Stufe | AP für Stufe | AP gesamt |
|---|---|---|
| 0 | -3 | -10 |
| 1 | -2 | -7 |
| 2 | -2 | -5 |
| 3 | -1 | -3 |
| 4 | -1 | -2 |
| 5 | -1 | -1 |
| 6 | 0 | 0 |
| 7 | +1 | 1 |
| 8 | +1 | 2 |
| 9 | +1 | 3 |
| 10 | +2 | 5 |
| 11 | +2 | 7 |
| 12 | +3 | 10 |
Primäre Attribute
Primäre Attribute können direkt durch den Einsatz von Attributpunkten gesteigert werden.
Sie bilden die Grundlage für die meisten Charakterfähigkeiten und bestimmen die Stufen abgeleiteter Attribute.
Charisma (CHA)
Schönheit und Ausstrahlung
Du bist ein Blickfang und weißt deine Ausstrahlung einzusetzen. Dir fällt es leicht, die Aufmerksamkeit anderer auf dich zu ziehen und in nutzbringende Bahnen zu lenken. Du kannst Leute erzürnen, beruhigen, zum Reden bringen oder verstummen lassen. Du kannst lebhafte Geschichten erzählen, aufpeitschende Reden schwingen und vielleicht sogar gut singen. Leute sind meist erstaunlich bereit, dir zu glauben, wenn du großartige Versprechungen machst, die wildesten Lügen zum Besten gibst oder fiese Drohungen aussprichst.

Geschick (DEX)
Fingerfertigkeit und Präzision
Deine Hände sind Werkzeuge der Schöpfung als auch Zerstörung. Du kannst feinmotorische Körperteile einsetzen, um verschiedenstes Werkzeug zu verwenden und nahezu jedes System zu einem bestimmten Zweck zu manipulieren. Du kannst Reittiere und Fahrzeuge zielgenau lenken und Hindernisse durch- oder umfahren. Du kannst behutsam Wunden verbinden und auf das Gramm genau Arzneien zusammenmischen. Du kannst Schlösser knacken, Fallen aufstellen oder entschärfen und all das schnell, lautlos und manchmal sogar beides. Du kannst komplexe Handwerkliche Tätigkeiten ausüben, aber auch alltägliche Arbeiten gelingen dir meist besonders gut. Du kannst mit Schusswaffen, Wurfwaffen und leichten geworfenen Gegenständen treffen.

Gewandtheit (AGI)
Beweglichkeit und Körperbeherrschung
Du kannst deinen Körper schnell und gezielt bewegen. Du kannst elegant das Tanzbein schwingen, dich lässig auf einem galoppierenden Reittier im Sattel halten, aus dem Stand einen Salto springen oder sogar alles davon auf einmal. Du kannst gezielt springen und dich schnell über unwegsames Gelände und Hindernisse bewegen, ohne dich zu verletzen. Du kannst dich geschmeidig und leise fortbewegen. Du kannst im Nahkampf mit und ohne Waffen treffen.

Stärke (STR)
Muskelkraft und Rückgrat
Stärke lässt dich schwere Gegenstände bewegen und die physische Welt gewaltsam umgestalten. Du kannst damit beim Tauziehen gewinnen, ein schweres Schnapsfass auf jeder Schulter tragen oder die Überreste deiner Kameraden aus der Gefahrenzone ziehen. Deine Fäuste und Tritte teilen besonders hart aus. Mit Schlagwaffen und Wurfwaffen richtest du mehr Schaden an und du kannst schwere Gegenstände werfen. Auch von dir gespannte Bögen haben mehr Durchschlagskraft. Du kannst schwerere Rüstungen und Waffen sowie mehr Ausrüstungsgegenstände tragen.

Vermögen (WEA)
Vermögen stellt deinen Lebensstandard und finanziellen Spielraum dar.
Mit einem hohen Vermögen kannst du dir nützliche oder modische Kleidung, gutes Essen, eine angenehme Unterkunft, Reit- und Lasttiere und sogar Bedienstete leisten. Je höher dein Vermögen, desto mehr und bessere Ausrüstung kannst du erwerben und dauerhaft instand halten. Vermögen kann auch eingesetzt werden, um sozialen Status zu gewinnen, Beziehungen durch Geschenke und Tribute zu verbessern oder sich aus unangenehmen Situationen freizukaufen.

Wahrnehmung (PER)
Sinnesschärfe und Aufmerksamkeit
Wahrnehmung ist die Verbindung zwischen deinem Geist und dem Geschehen in deiner Umgebung. Deine Sinne sind stets wach und fokussieren wichtige Details. Du bist geübt darin, Gefahren frühzeitig zu erkennen, seien es schleichende Feinde, unerwartete Temperaturschwankungen oder der Geruch eines Giftes. Du kannst beim Lenken von Reittieren oder Fahrzeugen blitzschnell auf drohende Unfälle reagieren. Wenn du einen Raum betrittst, fallen dir instinktiv ungewöhnliche Dinge auf, die anderen verborgen bleiben.

Wille (WIL)
Zielstrebigkeit und Geisteskraft
Du schreckst weder vor Gefahren noch vor harten Entscheidungen zurück. Du behältst einen kühlen Kopf, während um dich herum die Welt im Chaos zu versinken scheint. Du lässt dich nahezu unmöglich ablenken, einschüchtern, bestechen, verführen oder anderweitig beeinflussen. Du kannst kurzzeitig die Effekte von Alkohol und anderen geistig beeinflussenden Effekten unterdrücken.

Wissen (KNO)
Lernfähigkeit und Gedächtnis
Du lernst schnell und kannst dir vieles merken. Du kannst dir Fakten vieler verschiedener Disziplinen einprägen, im entscheidenden Moment ins Gedächtnis rufen und auf deine gegenwärtige Situation anwenden. Du hast ein breites Allgemeinwissen und zu jedem Thema etwas zu sagen, oft sogar etwas nützliches. Selbst wenn du einmal ahnungslos bist, kannst du in kurzer Zeit neues Wissen erwerben und komplexe Sachverhalte recherchieren. Du kannst eindrucksvolle Reden schreiben, Schriftstücke zu deinen Wissensbereichen verfassen und in wissenschaftlichen Berufen arbeiten. Du erhältst mehr Fertigkeitspunkte pro Charakterstufe.

Spezielle Attribute
Spezielle Attribute werden nicht mit Punkten erkauft, sondern auf andere Weise festgelegt.
Größe (SIZ)
Durchschnittliche menschenähnliche Charaktere haben eine Größe von 6. Der Standardwert für Größe hängt von deiner Spezies ab. Für besonders kleine oder große Artgenossen kann um 1-2 Stufen davon abgewichen werden.Größere Abweichungen sollten nur in Ausnahmefällen verwendet werden. Größe ist eine ungefähre Einordnung von Körperlänge, -umfang und -gewicht und nicht an exakte Maße geknüpft. Größe kann sich je nach Situation vor- oder nachteilhaft auswirken. Größe wirkt sich positiv auf Zähigkeit und Bewegung aus, aber negativ auf Ausweichen.

Folgende Tabelle kann als Referenz für die Wahl der passenden Größenstufe verwendet werden:
| Stufe | Wesen ähnlicher Größe | Gewichtspanne |
|---|---|---|
| 0 | Kaninchen | < 4 kg |
| 1 | Katze | 4 - 8 kg |
| 2 | kleiner Hund | 8 - 15 kg |
| 3 | mittlerer Hund | 15 - 30 kg |
| 4 | großer Hund | 30 - 45 kg |
| 5 | kleiner Mensch | 45 - 60 kg |
| 6 | durchschnittlicher Mensch | 60 - 90 kg |
| 7 | großer Mensch | 90 - 120 kg |
| 8 | sehr großer Mensch, Schwarzbär | 150 - 210 kg |
| 9 | Gorilla, Löwe, Gnu | 210 - 300 kg |
| 10 | Maultier, Braunbär | 300 - 450 kg |
| 11 | Leichtes Pferd, gro0er Braunbär | 450 - 700 kg |
| 12 | Schweres Pferd, Rind, großer Eisbär | 700 - 1.000 kg |
| 13 | Giraffe | 1.000 - 1.500 kg |
| 14 | Flusspferd, Nashorn | 1.500 - 2.500 kg |
| 15 | Elefant | 2.500 - 4.000 kg |
| 16 | großer Elefant, kleiner Orca | 4.000 - 6.500 kg |
| 17 | großer Orca | 6.500 - 10.500 kg |
| 18 | Pottwal | 10.500 - 17.000 kg |
| 19 | großer Pottwal | 17.000 - 23.000 kg |
| 20 | Buckelwal | 23.000 - 40.000 kg |
| 21 | Grauwal | 40.000 - 60.000 kg |
| 22 | Finnwal | 60.000 - 100.000 kg |
| 23 | Blauwal | 100.000 - 165.000 kg |
| 24 | Titanen | 165.000 - 300.000 kg |
Abgeleitete Attribute
Abgeleitete Attribute ergeben sich aus einer Formel abhängig von anderen Attributen und sonstigen Werten.
Sie können unter Umständen ebenfalls für Proben verwendet werden, spielen aber vorrangig eine Rolle für die beschriebenen Spielmechaniken.
Ausweichen (EVA)
(12 - Größe + Gewandtheit + Wahrnehmung) ÷ 3Ausweichen legt die Schwierigkeit fest, dich zu treffen. Ausweichen kann außerdem verwendet werden, um Fallen und anderen Schadensquellen zu entgehen.

Bewegung (MOV)
(Stärke + Gewandtheit) ÷ 3Bewegung legt die Anzahl der Felder fest, die ein Charakter sich pro Runde bewegen kann. Außerhalb von taktischen Kämpfen kann es einfacher sein, Entfernungen in Metern anzugeben. Für diese Fälle wird der verdoppelte Bewegungswert verwendet.

Initiative (INI)
(Wille + Wahrnehmung) ÷ 2Initiative legt fest, welcher Charakter zuerst handelt, wenn mehrere gleichzeitig eine Aktion durchführen wollen. Grundsätzlich handelt der Charakter mit der höheren Initiative zuerst. Charaktere mit niedrigerer Initiative können einen konkurrierenden Wurf durchführen, um die Initiative zu ergreifen. Schlägt dieser fehl, erhalten sie einen Nachteil auf die anschließend durchgeführte Aktion.

Zähigkeit (TOU)
(Größe + Stärke + Wille) ÷ 3Zähigkeit lässt dich Erschöpfung und körperlichen Schaden widerstehen. Du kannst auszehrende Märsche durch schwieriges Gelände, auf steile Höhen und bei widriger Witterung durchhalten. Kleinere Wunden beeindrucken dich nicht und selbst größere Verletzungen steckst du mit zusammengebissenen Zähnen weg. Du kannst Schmerzen aushalten und verbergen. Deine Ausstrahlung warnt bereits davor, sich körperlich mit dir anzulegen. Wenn du mit Gewalt drohst, nimmt das kaum jemand auf die leichte Schulter.
